매지컬 스퀘어 코멘터리 01. 콘셉트 메모선장의 보드게임 이야기

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종료 13일을 앞두고 후원 목표액 50%를 돌파하였습니다! 많은 분들의 성원에 감사드리며, 개발 비하인드 스토리를 약간 소개하겠습니다. 

 

 

코멘터리 01

-콘셉트

매지컬 스퀘어의 기본 콘셉트는 3월에 문득 생각났습니다. 예전(대략 2006년)부터 '테트리스'류의 퍼즐 게임을 마음 속에 두고 있었는데, 이런 저런 게임들을 하다보니 그 메카닉들이 어느 순간 조합된 셈이죠. 

블록을 없애는 게임에서 출발했는데, 블록을 지우지 않는다는 콘셉트는 어떻게 생각났는지 모르겠습니다. '생 말로처럼 할 수는 있어도 블록을 지우기가 귀찮을 텐데... 손도 더러워지고...' 하고 고민하다 그냥 '그럼 체크만 하고 놔두면 되지 않나?'라는 생각이 떠올랐던 것 같습니다. 아마 빙고의 영향이 있었던 것 같아요.

'인원 무제한'이라는 콘셉트는 물론 '스트림스'의 영향을 받았습니다. 각자 시트를 받고, 진행자가 뽑는 숫자를 시트에 하나씩 기록해서 최대한 순차적으로 길게 늘어놓아야 하는 게임이죠.

그리고 주사위를 굴려서 나온 결과를 표에 기록한다는 콘셉트는 '생 말로'에서 영향을 받았죠. 단순히 주사위만 이용하는 게임은 아니지만, 주사위를 굴려서 나온 눈에 따라 자원을 얻거나 자신의 도시 보드에 기록하는 게임입니다. 

두 게임을 해 보신 분들은 매지컬 스퀘어가 확실히 두 게임의 중간 정도에 위치하고 있다는 것을 알 수 있을 겁니다.  '빙고'와 상당히 비슷하기도 하지만, 사실 만드는 동안 빙고는 전혀 의식하지 않았습니다. 오히려 컴퓨터로 처리되는 퍼즐게임이 가장 가까운 모델이었죠. 원래 목표이던 '테트리스'에서 90년대 유행했던 '헥사'로 목표가 바뀌긴 했습니다만. 

기억하시는 분이 있을지도 모르겠는데, 이 목표도 꽤 오래된 것이라 예전에 '티그리스 앤 유프라테스'로 '뿌요뿌요'를 컨버팅한 규칙도 만든 적이 있습니다. 제목은 '티그리스 유프유프'였죠.

아무튼, 그래서 처음에는 블록이 표의 윗쪽에서 떨어지는 방법을 쓰자고 생각했는데, 가만 보니 전혀 그럴 이유가 없더군요. 블록이 사라지지 않는 이상 그 방법은 게임을 훨씬 어렵게, 그리고 규칙을 훨씬 복잡하게 만드는 방법이었습니다. 그래서 2차원이 아니라 3차원으로, 블록이 표의 어느 방향이 아니라 상공에서 떨어진다고 생각하기로 했습니다. 이 쪽이 훨씬 깔끔하고 게임을 다채롭게 만들더군요. 

(테스트에 사용된 시트들)

코멘터리는 추후 이어서 연재됩니다.




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