2013.02.16.브리프케이스, 서버비아, 촐킨 등 후기 메모선장의 보드게임 이야기

1. 브리프케이스 Briefcase




사진으로만 봤을 때는 타일 게임인 줄 알았는데, 카드가 정사각형이었군요. 아무튼 이 게임은 덱 빌딩 게임의 또 다른 형태로, 자신의 개인공간에 건물을 지어서 그 효과를 계속 받는 한편으로, 건물을 사거나 이 건물들을 이용하는 명령을 덱으로 구성하는 방식입니다. 제 식대로 정리하자면 덱 빌딩 + 타블로 빌딩 방식이 되겠습니다. 덱은 행동, 구매, 장해 카드로 구성되는데, 행동은 자기 건물의 기능을 활성화 하는데 쓰고, 구매는 건물의 기능을 쓰는데 사용할 원료를 사거나 건물을 사는데 쓰입니다. 도미니언에는 구매에 쓰이는 돈에 여러 종류가 있지만 여기선 무조건 1원입니다. 게다가 매 턴 핸드가 기본 4장이기 때문에 비싼 카드 사기가 상당히 어렵습니다. 
그리고 플레이어간 직접적인 상호작용을 하게 만드는 시스템도 볼 수 있는데, 일단 네 종류의 자원 중 두 종류, 그리고 건물 중 하나에 금지 카드가 올라가서 살 수 없게 되어 있는데, 플레이어가 같은 카드 두 장을 버리면 이것을 옮길 수 있습니다. 서로 다른 자원을 사용하는 테크를 시작하면 자연스럽게 견제를 하게 되는 셈이죠. 그리고 덱에 들어가는 카드로 협력 카드라는 게 있어서, 이걸 사용하면 다른 플레이어의 건물을 이용할 수 있습니다. 건물의 특수 효과는 사용할 수 없고 단순 자원 생산 기능만 이용하게 되지만 원래 필요한 원료의 반만 주면 되기 때문에 가끔은 울며 겨자먹기로 이용하게 됩니다. 
이런 식으로 건물을 이용해서 덱을 고치고 고친 덱으로 자원과 건물을 사는 게임인데, 또 하나 특징적인 것은 게임이 끝나갈 때가 되면 구매 카드를 마구 제거해서 승점을 사는 것이 기본적으로 가능한 행동이라는 것입니다. 하지만 그렇게 했다가 게임이 생각보다 길어지면 엉망이 된 덱으로 게임을 계속 해야 하니 타이밍을 잘 봐야겠더군요. 아무튼 덱빌딩 게임의 또다른 형태가 상당히 흥미로웠습니다. 다만 카드가 정사각형이라 익숙하지 않고 트레이가 없어 정리하기가 영 불편하더군요. 그리고 랜더마이저와 카드 이름이 Oil refinery와 refinery로 각각 달라서 잠시 당황했는데, 이 점도 아쉽습니다. 


2. 서버비아 Suburbia


서버비아는 게임 내내 카드나 주사위를 전혀 사용하지 않고 타일만 놓는 전형적인 타일 놓기 게임입니다. 플레이어는 타일을 놓아서 각자의 도시를 개발하는데, 시장에서 타일을 사와서 놓을 때마다 각 타일의 효과에 따라 수익이나 평판이 변화합니다. 그리고 턴이 끝날 때 수익만큼 돈을 받고, 평판만큼 인구가 증가하거나 감소합니다. 게임의 최종적인 목표는 가장 많은 인구를 보유하는 것인데, 에이지 오브 스팀에서 돈을 많이 벌 수록 유지비가 나가듯이, 여기서도 인구가 늘면 그만큼 수익과 평판이 감소하기 때문에 후반으로 갈 수록 도시의 재정을 유지하기가 쉽지 않습니다. 
타일의 내용 자체는 지극히 현실적이고 어렵지 않아서 금방 익숙해질 수 있는데, 다른 플레이어의 거주지 하나 당 인구가 늘어나는 호텔 등, 상당히 많은 수의 타일이 모든 플레이어의 타일을 체크하게 만들기 때문에 게임이 진행될 수록 먼저 지어놓은 건물의 기능을 까먹지 않도록 주의해야 합니다. 이날 플레이에서는 이런 타일 위에 마커를 놓아서 체크했는데, 그래도 종종 잊을뻔 했습니다.
아무튼 시스템 자체로는 자칫 단기적인 이득만 보고 플레이하게 되기 쉬운데, 게임을 시작할 때 "공공 시설이 가장 적을 것" 등등 비밀 목표를 하나씩 갖고 시작하며, 공개된 목표도 몇 개 있기 때문에 단기적인 이득과 장기적인 목표를 잘 가늠하면서 플레이 해야 합니다. 타일간의 상관관계와 능력이 대단히 현실적이기 때문에 심시티를 좋아한다면 감탄할만한 게임입니다.



3. 토레스 Torres

누구나 잘 알고 있는 토레스. 신판으로 했는데, 신판은 블록과 일러스트가 좀더 현실적으로 바뀐 한편 텍스트가 빠져 매뉴얼을 자꾸 찾아보게 되더군요. 그리고 박스가 가로로 길게 바뀌는 통에 다른 게임들과 함께 보관하기 힘들게 되었습니다.
아무튼 마스터룰로 했는데, 카드를 액션으로 뽑을 필요가 없다보니까 액션이 남으면 뭘 할지 고민하고, 매 턴 무슨 카드를 쓸지 고민하는 게 기본 룰의 세 배는 피곤하더군요. 



4.촐킨 Tzolk'in: The Mayan Calendar 


보드가 완구에 가깝다는 말에 경악했었는데, 실제로 게임을 해보니 기믹만 훌륭한 게임은 아니었습니다. 매턴 한 칸씩 돌아가는 톱니가 대체 작용하나 했는데, 요는 일꾼을 톱니에 올렸다가 가져오면서 액션을 하게 되는데, 톱니가 돌면서 일꾼이 하는 일이 더 강화되거나, 다른 메뉴도 고를 수 있게 된다는 것이었습니다. 즉, 옥수수를 가져오는 칸은 뒤로 갈수록 더 많은 것을 가져올 수 있는 반면 다른 자원을 가져오는 칸은 자원의 종류 자체가 변합니다. 그리고 플레이어가 할 수 있는 일은 사실상 일꾼을 배치하거나 회수하는 것 밖에 없고 일꾼을 다 배치하거나 다 회수했으면 당연히 회수나 배치를 할 수 밖에 없기 때문에 언제 무슨 일을 할지 일꾼을 배치할 때 시간도 계산을 해야 합니다. 마야의 역법 "촐킨"을 제목으로 한 게임답더군요.
그렇게 얻은 자원으로는 기술을 개발해서 자원을 얻는 효율을 더 좋게 만들거나, 건물을 짓거나, 푸코의 대형건물과 비슷한 기념비를 짓거나, 아니면 신의 총애를 얻어야 합니다. 신은 셋이 있고 각각 트랙이 있는데, 총애를 얻을수록 위 칸으로 올라가서 한 시즌이 끝날 때마다 해당 칸의 점수와 자원을 얻을 수 있습니다. 그리고 시즌이 끝날 때 가장 많은 총애를 받고 있는 플레이어는 당연하게도 추가 점수를 받기 때문에 날짜에 따라 일꾼의 밥과 건물을 지을 자원에 신경을 쓰는 한편으로 다른 플레이어와 총애 경쟁을 해야 합니다.
이 게임도 텍스트 대신 아이콘만 있어서 시작부터 이걸 다 기억하기가 이만저만 힘든게 아니었는데, 레퍼런스 시트라도 있었으면 좋지 않았을까 싶습니다.
아무튼 게임의 시스템은 굉장히 심플한 반면 잘 하기는 굉장히 어려운 게임이더군요. 아그리콜라처럼 밥 먹일 걱정을 심각하게 할 필요는 거의 없었는데, 게임을 잘 풀어갈 방법이 뭔지 도무지 감이 오지 않았습니다. 


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덧글

  • 상아 2013/02/19 14:10 # 삭제 답글

    죄송합니다~ 브리프케이스에서 에러플을 하나 전파했군요...
    그.. 종료조건이 에너지를 제외한 자원이 2가지 남으면인데.. 제가 착가을해서 기본자원중 2가지가 남으면으로 착각했네요.. 즉 수입자원과 4가지 기본자원 이렇게 5가지 중에서 2가지가 남으면 종료이군요.. 그러니 그때 한거보다 조금더 길어지게 되겟네요 음..
  • 메모선장 2013/02/28 11:14 #

    어쩐지 뭔가 살만하다 싶었더니 끝나는구나 생각은 했습니다만;
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